GitHub 工作流 序言 一些工作中常用的 git / GitHub 概念整理。 License 如何为自己的 Github 项目选择开源许可证? 分支与开发 对于正规一点的仓库,main branch 通常是受保护的,而我们的提交与推送都在单独的 branch 上进行。 查看分支 git branch 查看本地分支 git branch -r 查看远程分支 git branch -a 查看所有分支 注意:如 2023-07-22 #Engineering #Git #GitHub
歌单 日文 术力口 glow 参考:https://www.bilibili.com/video/BV1Ne4y1j7E7/ (鹿乃) オノマトペ / 拟声词 参考:https://www.bilibili.com/video/BV1vN411o7Bo/ (长泽陵川) 升降:+1 夏に去りし君を想フ / 思念于夏日离去的你 原唱:https://www.bilibili.com/video/B 2023-07-01
Assimp 序言 Github 一个非常流行的模型导入库 Assimp(Open Asset Import Library)。它能够导入很多种不同的模型文件格式(也能导出一些),并在内存中呈现为 Assimp 的通用数据结构。一旦 Assimp 加载了模型,我们就可以通过 Assimp 提供的接口检索需要的数据。 编译 Assimp 官方比较推荐 vcpkg 的集成方式。 手动集成的话有三个坑: confi 2023-03-06 #CPP #Engineering #Assimp #Material
大气散射 资料 原理 总览: 06.游戏中地形大气和云的渲染(下) | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践 一个简短的公式推导: [Rendering] 基于物理的大气渲染 一个详细的推导和最暴力且直观的实现: 【实战】从零实现一套完整单次大气散射 I=ISβ(λ)γ(θ)∑P∈AB‾T(CP‾)T(PA‾)ρ(h)dsI=I_S\beta(\lambda)\gamma(\theta)\sum_{ 2022-10-04 #Rendering #GlobalIllumination #AtmosphericScattering #Math #VolumeRendering
收藏夹合集 BGFX BGFX 多线程渲染 BGFX 学习笔记 01 备胎计划 001 BGFX 的初始化 备胎计划 002 跨平台 shader 编译方案实践 跨平台渲染引擎之路:bgfx分析 跨平台渲染引擎之路:bgfx再分析与启程 C++ 近年常被問到如何學習 C++ 往数组里写入 0 为何比写入 1 更快?详解缓存的工作机制 C++ 和 STL中有哪些副作用或者稍不注意会产生性能开销的地方? 渲染 2022-09-13
【Archive】笔记 E 星计划 E 星计划 E 星计划 网易不知道什么时候关闭了这门公开课的浏览权限,笑死 02 渲染流程简述 GPU Driven、Mesh Cluster Rendering、Cluster whith LOD(nanite) Mesh Shader 04 纹理综述 MRT(Multiple Render Targets) Virtual Texture 05 光照综述 直接光漫反射 πfdif\pi f_ 2022-05-01 #Rendering #GlobalIllumination
笔记 C++ Primer 第一章 开始 1.2 初识输入输出 #include <iostream> 使用了 iostream 库,包含了 istream 类和 ostream 类,分别表示输入流和输出流。 向流写入数据 输出运算符(<<)接受两个运算对象,左侧必须是一个 ostream 对象,右侧是要打印的值,然后返回其左侧的对象。 std::endl 这是一个被称为操作符的特殊值,写入 endl 2021-11-27 #CPP
光栅化软渲 Simple Renderer 序言 一个用 C++ 编写的简单的光栅化软渲染器,没想好起什么名字,不如就叫 Simple Renderer 吧。主要还是为了巩固一下图形学相关的基础知识,毕竟有很多问题不实际上手是不会遇到的。 基础库的选择:我不想将注意力放在渲染管线以外的部分上,所以数学和显示的部分直接使用了 Eigen 和 EasyX。Eigen 是一个非常优秀的线性代数库,EasyX 是一个足够轻便又不至于太过底层的图形库 2021-11-08 #CPP #Rendering #Rasterization
【Archive】GAMES202 百分比近似软阴影 若要判断当前着色点是否处于阴影之中,我们需要知到该点与光源之间的遮挡关系。一种常见的做法是 Shadow Mapping,假设从光源看向场景,就像做深度测试一样,保存一张从光源处获得的 DepthBuffer,然后比较着色点与光源之间的距离与 DepthBuffer 中对应点的深度,前者更大则代表场景中有另一物体比当前着色点更接近光源,即该着色点被遮挡。 Two Pass S 2021-09-22 #Rendering #GlobalIllumination #Math #GLSL #JavaScript #RayTracing #Reflection #Shadow
辐射度量学基础 序言 路径追踪的前置知识。 物理量一览 符号 名称 单位 光度学名称 光度学单位 Q Radiant Energy J Luminous Energy lm.s ϕ\phiϕ Radiant Flux Js\frac{J}{s}sJ / Watt(W) Luminous Flux Lumen(lm) I Radiant Intensity Wsr\frac{W}{sr} 2021-09-14 #Math #PBR