【Archive】Sunny Land, a platformmer game
序言
一览
关于关卡设计
如果您还未进行过游戏,强烈建议体验过后再继续阅读,以免破坏您的游戏体验。
林田宏一曾提到过任天堂的关卡设计公式:介绍、练习、掌握、决战。我对此的理解是:
- 介绍 在安全的环境下向玩家介绍一个新机制。
- 练习与掌握 逐渐提高难度,尝试将新机制与旧机制相结合。
- 决战 玩家对机制掌握程度的综合考验,同时包含一定的仪式性以带来成就感。
同时,对于介绍部分,我更倾向于以潜移默化的方式,以非文字的形式教会玩家一个机制。
以第一关为例
图1.1中 ,三次起跳点的间隔是一模一样的。玩家在熟悉这个节奏后,第三次起跳后一定会踩到青蛙身上将青蛙消灭.这里介绍的便是下落可以消灭敌人的机制。
- 这里借鉴了空洞骑士的新手教程。
图1.2 青蛙之后紧接着放置了一个不能以普通方式获得的钻石,这里需要利用消灭青蛙之后重置跳跃次数的机制进行二段跳。
- 当然这是个不讲理的设计,理想情况是由经验丰富玩家下意识按出二段跳并收获一点小惊喜,然而实际测试时发现多数玩家会在多次重开关卡后才意识到这个机制。回头有想法了再优化罢。
图1.3 中设置之前两倍宽的跳跃距离并在正中央放置樱桃,这里介绍的是拾取樱桃可以增加跳跃次数的机制
图1.4 便是对玩家的最终考验,兼具难度与爽快(
总结一下
关卡设计过于依赖玩家先前的游戏经验了。
测试时有人能在十分钟内通关并且挖掘出一些我也没有意识到的机制,但同时更多的人会吐槽难度过高有点折磨。如何找到其中的平衡点是还需要考虑的事。
关于机制
明文介绍过的机制
- A、D移动
- 空格跳跃
- R重新开始当前关卡
需要玩家悟出来的机制
- 拾取樱桃增加一次跳跃次数
- 消灭敌人重置跳跃次数
- 触地重置跳跃次数
- 非触地状态无法起跳
其他(没什么用)的机制
- S下蹲
- N下一关
- 小狐狸会被移动板压死
- 一处隐藏